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Game Jam #11 : Le Point Technique

La Game Jam #11 de Do It Your Game, baptisée Pocket Jam, a pris fin dimanche soir. Les créateurs ont proposé plusieurs dizaines de jeux, le choix va être difficile pour Superlude ! C’est maintenant devenu une tradition : faisons ensemble le Point Technique de cette Game Jam.

La Contrainte

Superlude souhaitant éditer en PnP le jeu vainqueur, c’est tout naturellement que la contrainte de cette Game Jam se situe au niveau du matériel. Les créateurs avaient le choix entre plusieurs configurations :

  • Un jeu de 16 cartes avec maximum 36 jetons.
  • Un jeu de 17 à 19 cartes avec maximum 24 jetons.
  • Un jeu de 20 à 22 cartes avec maximum 12 jetons.
  • Un jeu de 23 ou 24 cartes.

Il était donc question d’un format minimaliste, tout le jeu tient dans une boîte de la taille d’un paquet de cartes classique.

Exploitation du matériel

Les créateurs ont exploré toutes les configurations, ce qui a amené une diversité d’expériences de jeu. Commençons par des jeux composés exclusivement de cartes :

  • Dans Pelote & Tricot de Nicolas C., les joueurs incarnent des chats qui démêlent des pelotes de laine. Les joueurs doivent poser leurs cartes sur la table de manière à connecter des fils de couleur. Votre objectif est de réaliser les plus longs fils de votre couleur pour remporter la victoire.

                                                        

  • Dans Chromobross de Tristan C., les joueurs jonglent avec les couleurs du cercle chromatique. La mécanique consiste à placer vos cartes couleurs adjacentes soit à leurs couleurs directement proches, soit à leurs complémentaires dans le cercle chromatique pour remporter un maximum de points.

La deuxième configuration d’une vingtaine de cartes avec quelques jetons a été très plébiscitée. Les jetons démultiplient les mécaniques de jeu envisageables : ils peuvent être utilisés comme des ressources, des marqueurs ou encore des générateurs de hasard.

  • Dans Pocket Town de Leonard P., les jetons représentent l’unique ressource du jeu : la nourriture. Vous gagnez de la nourriture avec une simple mécanique de retournement puis vous recrutez des personnages pour avoir un maximum de points à la fin de la partie. À moins que vous n’arriviez à voler la Victoire avant même la fin en cumulant certains symboles.

                                                               

  • Dans Amus’Art de Virginie B., vous récupérez des œuvres d’art d’après une mécanique d’enchère cachée pour constituer la plus belle exposition. Dans ce jeu, les jetons servent à réaliser les enchères.

Avec une vingtaine de jetons, il est possible de représenter plusieurs ressources différentes et d’amener un aspect gestion plus présent :

  • Dans Ile et Temps de Mathéo et Pierre-Damien M., vous êtes seul sur une île déserte et vous devez user des ressources à votre disposition pour quitter l’île.

                                                           

Et avec une trentaine de jetons, il est même envisageable qu’ils constituent la mécanique principale du jeu :

  • Dans Picasso’Minute de Lab et Nikos, les joueurs tentent de reproduire des toiles : ils récupèrent frénétiquement des jetons au centre de la table et les disposent sur leur toile pour correspondre à la Toile objectif.

Mécanique de jeux

Le format minimaliste a incité des créateurs à concevoir des éléments simples et équitablement répartis afin que l’anticipation des actions adverses au cœur de leur jeu, à la manière de Brave Rat de Blue Orange.

  • Dans Jarl de Maxime A., les joueurs ont les mêmes actions à disposition : Marchander, Attaquer ou Défendre. Ils en choisissent une face à leur adversaire de droite et une face à leur adversaire de gauche. Le résultat d’une confrontation matérialisée par le gain ou la perte de pièces d’or dépend de l’action des deux joueurs selon une hiérarchie pré-établie.

                                                                              

  • Dans Steal Gold de Thomas F., deux joueurs s’affrontent dans un Pierre, Feuille, Ciseaux modernisé avec des cartes spéciales. De plus, à chaque manche les joueurs peuvent miser plus ou moins d’or ce qui peut changer drastiquement l’importance d’une manche dans la partie.

Certains créateurs ont abordé la contrainte comme un challenge et ont répondu à la question : comment réaliser un jeu avec aussi peu de matériel tout en retrouvant les sensations et la profondeur d’un jeu de gestion ?

  • Dans Cataclysme de Gricha G., les joueurs jonglent avec deux ressources pour réaliser des projets scientifiques qui rapportent plus ou moins de points de rayonnement et/ou de science.
  • Dans CrossRoad d’Hervé R., les joueurs récoltent des ressources et construisent des bâtiments avec un système simplifié de pose d’ouvriers. L’astuce vient du fait qu’une fois construits, les bâtiments offrent davantage de possibilités pour récolter des ressources.

L’un des points communs à beaucoup de propositions a été de se servir des cartes comme plateau de jeu modulable. Le grand avantage est de permettre un grand renouvellement dû au large nombre de combinaisons possibles dans la disposition des cartes. Le principal défaut vient du fait que si le jeu requiert beaucoup de manipulations de cartes, ça peut vite devenir fastidieux.

  • Dans Suburbs de Luc R., les joueurs positionnent leur carte Lieu une par une constituant ainsi un plateau de 4 cartes par 5. Suite à quoi, ils peuvent choisir de placer un habitant sur le Lieu qui rapportera plus ou moins de points de victoire selon sa position par rapport aux autres Lieux.
  • Dans Decocod de Emmanuel F., les joueurs doivent retrouver des cartes dans un ordre bien précis parmi les 16 cartes faces cachées et disposées en carré.

Catégorie des jeux

Il y en vraiment eu pour tous les goûts : du jeu abstrait au jeu solo en passant même par du jeu narratif. Passons en revue les catégories les plus représentées. À destination des joueurs confirmés, des jeux nécessitant d’être habitué aux cartes à effets :

  • Dans Poussières d’âmes de Thibaut A., les joueurs sélectionnent une équipe de 3 Anges lors d’une phase de Draft puis ils s’affrontent pour vaincre les Anges adverses. Les Anges ont tous leurs particularités : la Vitesse, la Portée d’attaque, la Défense, etc. Vous pourrez activer les capacités de vos Anges à partir d’un lancer de jeton.
  • Dans Tiny Battle de Anthony N., vous recrutez des combattants que vous pourrez améliorer au cours de la partie. Vous dépensez de l’énergie de différents types pour activer leurs effets et pour obtenir un maximum de Points de Victoire.

Dans un registre plus fourbe, des jeux sont conçus pour être joués entre amis :

  • Dans Section 00 de Antoine H. et Olivier M., les joueurs ont chacun une identité secrète et une capacité. Tous ont le même objectif : démasquer les autres avant de se faire démasquer.

  • Dans Défis de boissons de Moijeux, les joueurs répartissent des cartes Poison et des cartes Antidote en plusieurs tas de cartes. Après quoi, chaque joueur choisit un tas qu’il pourra “boire” ou laisser de côté s’il estime qu’il y a des cartes Poisons dedans.

Tandis que quelques jeux sont clairement destinés à être joués en famille :

  • Dans Panique dans la Basse-cour de Stéphane M. et Pascal F., les joueurs sont à la recherche de Foxti le renard. Ils doivent se déplacer sur certaines cases spécifiques pour se défausser de leurs cartes afin de n’avoir que la carte Foxti en main.
  • Dans Tropik, les joueurs se déplacent de corail en corail pour être le premier à récupérer un jeton corail de chaque groupe. Plus vous avancez dans la partie, plus vous aurez de possibilités de déplacements.

                                      

Conclusion

Les créateurs se sont surpassés sur cette Game Jam tant sur la quantité de jeux proposés que sur la qualité. Le niveau est encore monté d’un cran avec des jeux qui ont le potentiel d’être édités presque tels quels. Une fois de plus, il va être compliqué de déclarer un seul vainqueur et ce sera la tâche ardue de Superlude assisté du jury de Do It Your Game.

Retrouvons-nous dans quelque temps pour les résultats !

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