Description
Fish & fiche
Matériel du jeu :
- Un
plateau - 15
pions 3 de 4 couleurs différentes et 3 multicolores - 4
fiches aux couleurs de chaque joueur - 36
cartes de 4 couleurs différentes (2 poissons de sa couleur sur ses cartes) - 4
crayons ou véléda si fiche plastifiée
Objectif du jeu :
Remplir une fiche de 12 cases en réalisant sur le plateau de
jeu des lignes de 3 poissons de sa couleur (horizontale verticale ou diagonale)
ou en utilisant des cartes d’alignement bonus.
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Mise en place de la partie :
Chaque joueur choisi une couleur de poissons et prend ses 3
poissons.
Chaque joueur reçoit une grille à sa couleur et un paquet de
cartes combinaison bonus de sa couleur
qu’il place devant lui.
Chaque joueur pose à tour de rôle un poisson de sa couleur à
l’endroit et dans le sens (horizontalement) de son choix, jusqu’à ce que la
grille soit remplie. A 2 ou 3 joueurs les autres poissons sont placés sur la grille de façon aléatoire.
Les joueurs piochent 3 cartes bonus, qu’il prenne en main,
sans les dévoiler aux autres joueurs.
(On peut faire une partie en dévoilant les cartes pour
découvrir le jeu, surtout avec les plus jeunes.)
Déroulement de la partie
Le joueur qui commence celui qui est le plus proche du signe
du poisson ou celui qui en a manger le plus récemment ou celui qui à un poisson
à la maison y compris dans le frigo ou celui qui imite le mieux le cri de la
carpe (mime obligatoire du coup).
Chaque joueur déplace à tour de rôle un poisson de sa
couleur
Il peut soit :
- déplacer
un poison horizontalement ou verticalement :
Horizontalement dans le sens ou
il avance. (tête en avant)
Verticalement dans les 2 sens
- Retourner
un poisson pour qu’il puisse aller dans le sens inverse le poisson reste
alors sur place. - Puis
il coche ou non, en fonction des alignements, les lignes de sa couleur ou
présente sur les cartes bonus (horizontale ou verticale pas de diagonale). - S’il
utilise une des cartes bonus, il la montre à tous puis la défausse et en
pioche une nouvelle. - Puis
c’est au joueurs suivant
Précision de règles :
- Les
poissons vont dans le sens de leurs nageoires. Ils ne peuvent avancer que
dans un sens horizontalement. - A
chaque fois qu’un poisson avance, il déplace celui qui est devant lui et
ils inversent leurs positions. - Verticalement
un poisson qui vient d’être déplacé par un joueur ne peut pas être renvoyé
à la position qu’il occupait par le joueur dont la couleur de poisson
correspond au tour suivant de ce joueur. - Chaque
fois qu’une ligne est réalisée, elle est cochée sur la grille du joueur
que ce soit pendant son tour de jeu ou non. - Les
cartes combinaison bonus peuvent être jouées à tout moment si la
combinaison est présente sur le plateau. Elles peuvent être lues dans les
2 sens - A 2
ou 3 joueurs, les poissons qui ne sont pas de notre couleurs, sont
neutres. Ils ne sont déplacés que par substitution. Ils seront placés sur
la grille de façon aléatoire. - On
peut aussi choisir à 2 joueurs de jouer avec 2 couleurs par joueur avec
une ou 2 grilles par joueurs. - On
compte les lignes verticalement horizontalement et en diagonale.
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On compte les lignes
dés qu’elles sont signalées sur le plateau par le joueur, que ce soit le tour
du joueur ou non. Bien entendu, si un joueur ne voit pas sa ligne avant quelle
disparaisse, tant pis pour lui.
Fin de la partie
Le premier joueur à remplir sa grille gagne.
Variantes :
Poissons multicolores :
3 poissons multicolores sont ajoutés à coté du
plateau. Quand un joueur réalise sa première ligne horizontale de 4 poissons,
le joueur peut remplacer un des poissons de ses adversaires par un des poissons
multicolores disponibles (non présent sur le plateau de jeux).
Ce poisson est jouable par tous les joueurs. Il donne un
désavantage au joueur qui ne peut jouer que 3 poissons il avantage le reste des
joueurs. Il facilite aussi l’utilisation des cartes bonus. S’il crée une ligne
en remplaçant ce poisson il peut la
valider immédiatement. Les lignes de 4 poisons horizontaux sont aussi valides
désormais.
Partie express :
5 cartes bonus
au lieu de 3
Mode solo : (en cour de création) Défi à
réaliser avec ou sans cartes bonus : Remplir sa grille en moins de tant de
coup et tant de couleurs de poissons en fonction de la configuration de départ.
Cette configuration sera donné à l’aide d’une image, par exemple celle qui est
au-dessus avec la mention toutes les couleurs sans carte bonus (les lignes ne
sont validées que par couleurs identiques, mais le joueur peut jouer toutes les
couleurs) 7 coups max., sachant que le défi est réalisable en 6.
Précision pour le montage du jeux en Print and play
Découper et replier et coller les poissons pour qu »il
soit biface.
Plastifié les fiches à remplir pour pouvoir les utiliser
avec des feutres veleda (non fournis).
Si ce jeu vous à plus n’hésitez pas à tester code nautilus qui en est une version plus avancé pour joueur un peu plus expert en mode cooperatif. disponible egalement sur ce site.
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