Description
De 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans durée du jeu 20 minutes
L’histoire
Vous voici au milieu de la pouponnière de créatures des
dieux. Vous voulez prouver au autres dieux que vous êtes plus malin qu’eux et
que vous maîtriser le pouvoir des créatures mythologiques.
Chaque joueur incarne un maître des créatures. Celui qui
aura joué toutes ses créatures avant les autres l’emporte.
Conseil pour l’impression
Pour chaque joueurs il faut imprimer 2 planches de cartes
Je conseil de les imprimer sur des feuilles cartonné de couleurs différentes pour un tri plus simple en début et fin de partie. ou sur autocollant collé sur des feuilles cartonné.
Préparation de la partie
Chaque joueur reçoit un paquet de cartes comprenant 1
Dragon, 2 Krakens, 2 Licornes, 2 Pégase, 2 Centaures, 2 Méduses 2 Minotaures, 2
Cerbères, 2 Gargouilles. Le dos des cartes de chaque joueur est coloré d’une
couleur différente pour permettre le tri des cartes.
A 2 et 3 joueurs :
On utilise toutes les cartes
A 4 joueurs :
Chaque joueur choisi secrètement 3 paires qu’il garde à
l’exception des dragons puis prend 1 carte de chacune des autres créatures
dragon compris. Les autres cartes ne participeront pas au jeu
(cette règle peut aussi être utilisée pour des parties
courtes à 2 ou 3 joueurs)
Ensuite dans tous les cas :
Les joueurs mélangent
leurs cartes et pose le paquet devant eux. Il constituera leur réserve. Puis
ils piochent chacun 5 cartes qui constitueront leur main. Puis ils tirent une carte du dessus de leurs réserves qui
sont posées sur la table comme l’indique le schéma ci contre. En fonction du
nombre de joueur.
Déroulement de la partie
Le joueur qui à vu le dernier le
choc des titans commence. Ou sinon celui qui à vu un des animaux mythiques et
qui pourra raconter sa rencontre de façon convaincante.
(A ce jeu commencer n’est pas
toujours un avantage).
Le tour de jeu se compose
de 2 ou 3 actions dans l’ordre
- Le joueur pioche une carte de son paquet.
- Le joueur pose une carte de sa main sur la table.
Les cartes se juxtaposent
horizontalement ou verticalement au choix du joueur mais toujours à coté d’une
carte présente sur la table. Les diagonales ne comptent pas.
- Utiliser
le ou les pouvoirs activés par la pose de la carte.
Pour activer le pouvoir d’une carte il faut qu’elle soit
encadrée horizontalement ou verticalement par 2 cartes identiques. J’active
donc le pouvoir d’une carte présente sur la table en l’encadrant avec une de
mes cartes identiques à celle de droite de gauche de dessus ou de dessous ou
j’active le pouvoir de la carte que je joue en la plaçant entre deux cartes
identiques déjà présente sur la table et laissant un espace d’une carte.
Dans l’exemple ci desous on active le pouvoir de pégase en posant une des 2 cartes krakens horizontalement.
Dans l’exemple ci
dessous on active le pouvoir du kraken en posant une des 2 cartes pégases
verticalement. On pourrait aussi poser un pégase entre deux krakens et activé
le pouvoir de pégase.
- Dés
que le joueur à jouer tous les pouvoirs qu’il pouvait c’est au joueur
suivant.
Il peut arriver qu’un pouvoir ne
soit pas applicable (exemple plus de carte en réserves) Il n’est alors pas
appliqué.
Chaque pouvoir est expliqué sur la carte
Le premier joueur à avoir vidé sa réserve et sa main,
gagne.
Les cartes sont plus longues que large. La plupart des
tables étant rectangulaire je conseil de placer les cartes dans le sens de la
table. Table carrée ou ronde vous faite comme vous le sentez.
Précision de règles :
Dans ce jeu des combos (pouvoir qui en déclenche un autre
qui peut en déclencher un autre etc.…) sont possible. Plusieurs option de règle
pour les combos :
Débutant
- No
limite autant de combo que les cartes le permettent.
Aguerri
- 4
pouvoirs Max en combo
Expert pour aller plus loin dans la stratégie
- Jeton rejouez : 20 jetons
rejouez sont disponible sous forme de pioche et sont acquis à travers les
cartes. On replace au centre après son tour de jeux les jetons utilisés
quand il n’y en à plus dans la pioche. On ne peut plus utiliser le pouvoir
de rejouer. 2 joueurs 6 à 8 jetons, 3 joueurs 10 à 15, 4 joueurs 15 à 20.
Les rejouez peuvent alors être gardés pour plus tard et pas forcement
utilisé immédiatement.
Si plusieurs pouvoirs sont déclenchés en même temps, le
joueur choisi dans qu’elle ordre, il veut les appliquer.
Tour de jeu simplifié :
Le joueur pioche une carte
Le joueur pose une carte
Le joueur utilise le pouvoir, s’il en a déclenché un, qui
peut en déclenché un autre,
Puis c’est au joueur suivant
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